Δημήτρης Αδάμος [1681]

Κώστας Μπασλής [1737]

Σταμάτης Στεφανάκος [1772]

Εργασία

Για το Μάθημα

Κοινωνικές και Νομικές Πλευρές της Τεχνολογίας

http://hyperion.math.upatras.gr/courses/soctech

Μάϊος 1999


 

MUD:
Κοινωνικά Φαινόμενα σε Virtual Πραγματικότητες
Βασισμένες σε Κείμενο
 

Pavel Curtis


 
 

1 Μια σύντομη εισαγωγή στο MUD
 
 

Η Μηχανή δεν μετάφερε εκφράσεις. Έδωσε μόνο μια γενική ιδέα των ανθρώπων – μια ιδέα αρκετά καλή για όλους τους πρακτικούς σκοπούς.

- E.M. Forster [1]
 
 

Το MUD είναι ένα πρόγραμμα το οποίο υποστηρίζει «συνδέσεις» πολλαπλών χρηστών σε ένα είδος δικτύου (π.χ. γραμμές τηλεφώνου ή το Internet) και παρέχει σε κάθε χρήστη πρόσβαση σε μια κοινή για όλους βάση πληροφοριών που περιέχει «δωμάτια», «εξόδους» και άλλα αντικείμενα. Κάθε χρήστης προσπελαύνει και χειρίζεται αυτή τη βάση πληροφοριών από το «εσωτερικό»κάθε δωματίου, βλέποντας τα αντικείμενα που υπάρχουν μόνο σ’ αυτό και κινείται από δωμάτιο σε δωμάτιο μέσω των εξόδων που τα συνδέουν. Το MUD, επομένως, είναι ένα είδος εικονικής πραγματικότητας, ένας ηλεκτρονικά αναπαριστώμενος «χώρος» που οι χρήστες μπορούν να επισκευτούν.

Το MUD εντούτοις δεν ανήκει στο είδος της εικονικής πραγματικότητας που έχουμε συνηθίσει, με κομψά γραφικά και εξειδικευμένο υλικό που δίνει στον χρήστη την αίσθηση της θέσης και του προσανατολισμού στον χώρο. Η προσβασή του χρήστη στη βάση πληροφοριών του MUD είναι αποκλειστικά βασισμένη σε κείμενα. Όλες οι εντολές του χρήστη πληκτρολογούνται ενώ οι πληροφορίες που δέχεται, τυπώνονται ως ακατέργαστο κείμενο στο τερματικό του. Ένα τυπικό MUD περιβάλλον θυμίζει παλιά παιχνίδια για υπολογιστές, όπως το Adventure και το Zork[5]. Ένα τυπικό στιγμιότυπο της χρήσης του MUD φαίνεται στο πίνακα 1.

Εντούτοις, τρεις βασικοί παράγοντες διαχωρίζουν το MUD από ένα adventure παιχνίδι για υπολογιστές:


 
 


look

Διάδρομος

Σ’ αυτό το σημείο ο διάδρομος από τα δυτικά συνεχίζει ανατολικά αλλά ένα μωβ βελουδένιο σχοινί, κάθετα στο διάδρομο, κλείνει το δρόμο. Υπάρχουν πόρτες που οδηγούν βόρεια και νότια.

Βλέπεις ένα σημείωμα να κρέμεται στο μέσο του σχοινιού.

>read σημείωμα

Αυτό το σημείο δείχνει το τέλος του τμήματος του σπιτιού που χρησιμοποιείται αυτή τη στιγμή. Οι επισκέπτες προχωρούν πέρα απ’ αυτό το σημείο με δική τους ευθύνη.

-Οι κάτοικοι > go δυτικά

Αδιαφορώντας για το σημείωμα, προχωράς πέρα από το βελουδένιο σχοινί και εισέρχεσαι στο σκονισμένα σκοτάδια του αχρησιμοποίητου τμήματος του σπιτιού.

Πίνακας 1

Ένα τυπικό στιγμιότυπο του MUD
 
 
 
 

Αυτό το χαρακτηριστικό επηρεάζει σε βάθος τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες αλληλεπιδρούν με το σύστημα: μετατρέπει τη δραστηριότητα από ατομική σε ομαδική.

Η επικοινωνία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ακολουθεί κανόνες που αρμόζουν με τον τρόπο υλοποίησης της εικονικής πραγματικότητας. Αν ένας παίχτης «πει» κάτι, χρησιμοποιώντας την εντολή say (λέω), τότε κάθε άλλος παίχτης στο ίδιο δωμάτιο θα τον «ακούσει». Για παράδειγμα, υποθέτουμε ότι ένας παίχτης που ονομάζεται Munchkin πληκτρολόγησε την εντολή:

say ‘Μπορεί κανείς να με ακούσει;’

Τότε ο Munchkin θα δει σαν επιστροφή:

«Λες , ‘Μπορεί κανείς να με ακούσει;’ »

και όλοι οι παίχτες στο ίδιο δωμάτιο θα δουν:
 
 

«O Munchkin λέει ‘Μπορεί κανείς να με ακούσει;’ »

Όμοια, η εντολή emote (εκφράζω συναίσθημα) επιτρέπει στους παίχτες να εκφράσουν διάφορες μορφές «μη προφορικής» επικοινωνίας. Αν ο Munchkin πληκτρολογήσει :

emote χαμογελά.

τότε κάθε παίχτης στο ίδιο δωμάτιο θα δει:

« Ο Munchkin χαμογελά »

Οι περισσότερες επικοινωνίες στο παιχνίδι βασίζονται αποκλειστικά σ’ αυτές τις δύο εντολές.1

Σε δύο περιπτώσεις, οι αντικειμενικοί περιορισμοί των εντολών say και emote αποδεικνύονται αρκετά ενοχλητικοί, με αποτέλεσμα να αναπτυχθούν νέοι μηχανισμοί. Μερικές φορές ένας παίχτης θέλει να μιλήσει σε έναν άλλο παίχτη στο ίδιο δωμάτιο, χωρίς όμως κάποιος άλλος στο δωμάτιο να μάθει για αυτήν την επικοινωνία. Αν ο Munchkin χρησιμοποιήσει την εντολή whisper (ψιθυρίζω):

whisper ‘Εύχομαι απλά να φύγει…’ to Frebble

τότε μόνο ο Frebble θα δει:

ο Munchkin ψιθυρίζει ‘Εύχομαι απλά να φύγει…’

Οι άλλοι παίχτες στο δωμάτιο δε θα δουν απολύτως τίποτα. Τέλος, αν ένας παίχτης επιθυμεί να πει κάτι σε κάποιον άλλο που βρίσκεται σε ένα άλλο και πιθανώς «απομακρυσμένο» δωμάτιο η εντολή page (καλώ) είναι κατάλληλη. Συντάσσεται με τον ίδιο τρόπο όπως η εντολή whisper και ο παραλήπτης βλέπει κάτι σαν αυτό:

Αισθάνεσαι ότι ο Munchkin σε ψάχνει στο Διάδρομο.

Λέει ‘Έλα να δεις αυτό το ρολόι, είναι φοβερό.’

Έκτος από τη συζήτηση, οι παίχτες του MUD μπορούν να εκφραστούν και να φανερώσουν τους εαυτούς τους άμεσα με τρεις τρόπους: Με την επιλογή ονόματος παίχτη, γένους και την περιγραφή που θα κάνουν οι ίδιοι για τον εαυτό τους.

Όταν ένας παίχτης συνδεθεί για πρώτη φορά με το MUD επιλέγει ένα όνομα με το οποίο θα είναι γνωστός στους άλλους παίχτες. Αυτή η επιλογή, όπως σχεδόν όλες στο MUD, δεν είναι τετελεσμένη· κάθε παίχτης μπορεί να αλλάξει όνομα οποιαδήποτε στιγμή, δε μπορεί όμως να αποκτήσει κάποιο που ήδη χρησιμοποιείται από άλλο παίχτη. Τα ονόματα στο MUD είναι συνήθως μονολεκτικά σε αντίθεση με τα μεγαλύτερα «πλήρη» ονόματα που χρησιμοποιούνται στην πραγματική ζωή.

Αρχικά, οι παίχτες του MUD φαίνονται να είναι ουδέτεροι· τα μηνύματα που δημιουργεί αυτόματα το περιβάλλον του MUD και αναφέρονται σ’ αυτούς χρησιμοποιούν αντωνυμίες όπως “αυτό”, “αυτού” κλπ. Εντούτοις, οι παίχτες έχουν την επιλογή να εμφανίζονται με διαφορετικό φύλο, όχι μόνο αρσενικό ή θηλυκό. Σε πολλά MUD οι παίχτες μπορούν επίσης να επιλέξουν να είναι ένα σύνολο οντοτήτων (εμφανίζονται σαν μια «κοινότητα» («αποικία») πλασμάτων: Οι Chup-chups φεύγουν από το δωμάτιο, κλείνοντας την πόρτα πίσω τους) ή να χρησιμοποιήσουν ένα από τα σύνολα των ουδέτερων αντωνυμιών (πχ αυτός/αυτή, αυτού/αυτής κλπ).

Κάθε αντικείμενο στο MUD, έχει προαιρετικά μια περιγραφή που δίνεται σε κείμενο, την οποία οι παίχτες μπορούν να διαβάσουν χρησιμοποιώντας την εντολή look (βλέπω). Για παράδειγμα, η περιγραφή ενός δωματίου εμφανίζεται αυτόματα σ’ έναν παίχτη όταν αυτός εισέρχεται σ’ αυτό και μπορεί να εμφανιστεί ξανά απλώς πληκτρολογώντας “look”. Για να δει την περιγραφή ενός άλλου παίχτη μπορεί πχ. να πληκτρολογήσει “look Bert”. Οι παίχτες μπορούν ανά πάσα στιγμή να δημιουργήσουν ή να τροποποιήσουν τις περιγραφές τους. Το μήκος των περιγραφών ποικίλλει από μια γραμμή ως αρκέτες παραγράφους.

Εκτός από την απ’ ευθείας επικοινωνία και τις αποκρίσεις στις εντολές των παιχτών, μηνύματα τυπώνονται και όταν άλλοι παίχτες εισέρχονται ή εξέρχονται από το ίδιο δωμάτιο, όταν συνδέονται ή αποσυνδέονται απ’ το MUD και έιναι ήδη στο δωμάτιο, και όταν αντικείμενα της εικονικής πραγματικότητας έχουν χρονικά προγραμματισμένη συμπεριφορά (π.χ., ένα ρολόι τοίχου που χτυπάει κάθε ώρα).

Οι παίχτες του MUD περνούν τον χρόνο σύνδεσής τους συναναστρεφόμενοι ο ένας με τον άλλο, εξερευνώντας τα δωμάτια και τα διάφορα αντικείμενα της βάσης πληροφοριών και προσθέτοντας νέα αντικείμενα δικής τους επινόησης. Ο χρόνος που παραμένουν συνδεδεμένοι ποικίλει σε κάθε επίσκεψη από μόλις ένα λεπτό ως αρκετές ώρες. Μερικοί παίχτες μένουν συνδεδεμένοι (και σχεδόν πάντα ανενεργοί) για μέρες, συμμετέχοντας ενεργά μόνο περιστασιακά.

Αυτή η σύντομη περιγραφή των τεχνικών ζητημάτων του MUD επαρκεί για τους σκοπούς αυτού του κειμένου. Εντούτοις, είναι αρκετά δύσκολο να μεταφερθεί η αίσθηση της εμπειρίας του MUD με λέξεις. Οι αναγνώστες που επιθυμούν μια πιο λεπτομερή πληροφόρηση παρακινούνται να δοκιμάσουν το MUD μόνοι τους, όπως περιγράφεται στο τελευταίο μέρος.
 
 
 
 
 
 

2 Κοινωνικά φαινόμενα που παρατηρούνται στο MUD
 
 

“Ο άνθρωπος είναι το μέτρο”

-ο.π.
 
 

Τον Οκτώβριο του 1990, ξεκίνησα να τρέχω το προσπελάσιμο μέσω δικτύου MUD από το προσωπικό μου workstation, εδώ στο PARC. Από τότε τρέχει συνεχώς με διακοπές λίγων ωρών το περισσότερο. Τον Ιανουάριο του 1991 η ύπαρξη του MUD (με το όνομα LambdaMOO) ανακοινώθηκε δημόσια, μέσω του Usenet Newsgroup rec.games.MUD. Μέχρι τη στιγμή συγγραφής αυτού του κειμένου πάνω από 3.500 διαφορετικοί παίχτες, από περισσότερες από 12 χώρες έχουν συνδεθεί με το MUD, ενώ πάνω από 750 παίχτες έχουν συνδεθεί τουλάχιστον μια φορά την τελευταία εβδομάδα. Πρόσφατα στατιστικά γύρω από τον αριθμό των συνδεδεμένων παιχτών κάθε ώρα της ημέρας παρουσιάζονται στο πίνακα 2.

Το LambdaMOO είναι καθαρά ένας ενεργός χώρος, με παλιούς και νέους παίχτες να εισέρχονται και να εξέρχονται συνεχώς καθόλη τη διάρκεια της ημέρας. Αυτή η δημοτικότητα μου επέτρεψε να παρατηρήσω τα κοινωνικά πρότυπα ενός μεγάλου και διαφορετικού κοινού. Θα ήθελα παραταύτα να τονίσω στον αναγνώστη ότι δεν έχω κάνει σπουδές πάνω στην κοινωνιολογία, στην ανθρωπολογία και στην ψυχολογία και γι’ αυτό δεν μπορώ να κάνω κανέναν ισχυρισμό για την μεθοδολογία ή ακόμα και για την αντικειμενικότητά μου. Αυτά που παραθέτω πιο κάτω προέρχονται μόνο από τις προσωπικές παρατηρήσεις που έγιναν μετά από ένα χρόνο ασχολίας με το MUD. Στις περισσότερες περιπτώσεις τα συμπεράσματα μου για τα κίνητρα και τα συναισθήματα των παιχτών βασίζονται στις συζητήσεις που είχα μ’ αυτούς στο MUD. Δεν υπηρχε τρόπος να ελέγξω την ειλικρίνεια των δηλώσεών τους όσον αφορά το πραγματικό φύλο τους, τα γνωρίσματα τους ή (προφανώς) τα συναισθήματά τους. Όμως, στις περισσότερες περιπτώσεις δεν υπήρχε λόγος να τους αμφισβητήσω.

Έχω κατατάξει τις παρατηρήσεις μου σε τρεις κατηγορίες: φαινόμενα που συσχετίζονται με τη συμπεριφορά και τα κίνητρα μεμονομένων παιχτών, φαινόμενα που αφορούν την αλληλεπίδραση μικρών ομάδων παιχτών (ειδικά παρατηρήσεις που αφορούν συζητήσεις στο MUD) και φαινόμενα που σχετίζονται με τη συμπεριφορά του συνόλου της κοινότητας του MUD.

Η παραπάνω κατηγοριοποίηση είναι ένα ανοιχτό θέμα στο οποίο θα ήθελα προκαταβολικά να επιστήσω την προσοχή του αναγνώστη . Η κοινωνική συμπεριφορά στο MUD είναι κατά κάποιο τρόπο καθρέπτης της συμπεριφοράς στην πραγματική ζωή, με μηχανισμούς που προέρχονται κατευθείαν απ’ αυτήν, οι οποίοι σε μερικές περιπτώσεις είναι τροποποιημένοι, με βάση τις νέες δυνατότητες που παρέχει το MUD, έναντι της πραγματικής ζωής.
 
 


 4 π.μ. *** 10-1/2

5 π.μ. ****** 12-1/4

6 π.μ. ********* 14

7 π.μ. ************ 18-3/4

8 π.μ. *************** 21-1/4

9 π.μ. ****************** 25-1/4

10 π.μ. ********************* 28

11 π.μ. ************************32-1/4

μεσημέρι ****************************** 37

1 μ.μ. ************************************** 41-1/4
 
 

2 μ.μ. *********************************** 39-3/4

3 μ.μ. ****************************** 35

4 μ.μ. **********************************39-1/2

5 μ.μ. ************************************ 40-3/4

6 μ.μ. ********************************** 39-3/4

7 μ.μ. *********************************** 40-1/2

8 μ.μ. *************************************** 42-1/2

9 μ.μ. ****************************************** 44-1/4

10 μ.μ. ********************************* 37-3/4

11 μ.μ. ********************** 31

μεσάνυχτα **************** 26-3/4

1 π.μ. ************* 20-3/4

2 π.μ. ****** 13-3/4

3 π.μ. **** 10-3/4

4 π.μ. *** 10-1/2

Πίνακας 2

Μέσος αριθμός συνδεδεμένων παιχτών στο LambdaMOO, ανά ώρα
 
 

2.1 Παρατηρήσεις γύρω από ξεχωριστά άτομα
 
 

Ο πληθυσμός του MUD

Τα άτομα που έχουν την δυνατότητα να συνδεθούν στο LambdaMOO δεν αποτελούν αντιπροσωπευτικό δείγμα του παγκόσμιου πληθυσμού. Όλοι τους μπορούν να διαβάσουν και να γράψουν Αγγλικά με έναν τουλάχιστον υποφερτό τρόπο και όλοι έχουν πρόσβαση στο Διαδίκτυο. Στηριζόμενος στις ονομασίες των παροχών πρόσβασης στο δίκτυο, πιστέυω ότι πάνω από το 90% των παιχτών έχουν σχέση με κολέγια και πανεπιστήμια κυρίως σαν προπτυχιακοί και σε μικρότερη έκταση σαν μεταπτυχιακοί. Επειδή έχουν πρόσβαση στο Διαδίκτυο θα μπορούσαμε να υποθέσουμε ότι η συντριπτική πλειοψηφία τους ασχολείται με τον τομέα των υπολογιστών, εντούτοις δεν πιστεύω πως αυτό ισχύει στην πραγματικότητα. Έχω την εντύπωση ότι όχι περισσότεροι απ’ τους μισούς (και πιθανώς λιγότεροι) ασχολούνται επαγγελματικά με αυτό το αντικείμενο. Η συνεχώς αυξανόμενη διαθεσιμότητα των υπολογιστικών μέσων στα πανεπιστημιακά προγράμματα και στη βιομηχανία έχει σαν αποτέλεσμα να δίνεται η δυνατότητα σε ένα ευρύτερο κοινό να συμμετάσχει.

Σε οποιαδήποτε περίπτωση το μορφωτικό επίπεδο της κοινότητας του MUD φαίνεται να είναι υψηλότερο του μέσου όρου, κάτι που μάλλον ισχύει και για την οικονομική τους κατάσταση. Στηριζόμενος στις συζητήσεις μου με άτομα και στα ονόματα αυτών που ζήτησαν να συμμετάσχουν σε μία λίστα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου για τον προγραμματισμό στον LambdaMOO, συμπεραίνω ότι πάνω από το 70% των παιχτών είναι άνδρες - είναι όμως πολύ δύσκολο να δώσω μια έγκυρη εξήγηση για αυτό το ποσοστό.
 
 

Η παρουσίαση του παίχτη

Όπως περιέγραψα στην εισαγωγή, οι παίχτες έχουν ένα σύνολο επιλογών για το πώς θα παρουσιάζονται στο MUD . η πρώτη αφορά το όνομα που θα χρησιμοποιήσουν. Ο πίνακας 3 δείχνει μερικά από τα ονόματα που χρησιμοποιούνται στον LamdaMOO.

Κάποιος μπορεί να επιλέξει ένα όνομα συγκεκριμένου ύφους (πχ. ονόματα προερχόμενα ή εμπνευσμένα από μύθους, παραμύθια ή από άλλα λογοτεχνικά είδη, ονόματα ηρώων, πραγματικών ή φανταστικών, συνηθισμένα ονόματα από την πραγματική ζωή, ονόματα αφηρημένων εννοιών,ζώων, και καθημερινών αντικειμένων που έχουν όμως μια συμβολική έννοια, κ.λ.π.) αλλά είναι φανερό ότι καμία τετοια κατηγορία δεν περιλαμβάνει το σύνολο των ονομάτων. Είναι ενδιαφέρον ότι ένα σημαντικό μέρος των ονομάτων γράφεται αποκλειστικά με πεζά γράμματα. Αυτό φαίνεται να αποτελεί μια επιλογή ύφους (παίχτες με τέτοια ονόματα θεωρούν «μάγκικη» αυτή την πρακτική) και όχι, όπως μπορεί να υποτεθεί, ένδειξη μιας καταπιεσμένης προσωπικότητας.

Οι παίχτες μπορούν να γίνουν αρκετά κτητικοί οσον αφορά το όνομά τους,αντιπαθώντας όσους έχουν όνομα που συλλαβίζεται ή προφέρεται παρόμοια με το δικό τους ή κι αν ακόμα προέρχεται από την ίδια μυθολογία ή λογοτεχνία. Σε μία περίπτωση, για παράδειγμα, ένας παίχτης με το όνομα “ZigZag” μου παραπονέθηκε για το γεγονός ότι κάποιοι άλλοι παίχτες είχαν διαλέξει τα ονόματα “ZigZag!” και “Zig”.
 
 



 
Toon Gemba Gary_Severn Ford Frand
li’ir Maya Rincewind yduJ funky
Grump Foodslave Arthur EbbTide Anathae
yrx Satan byte Booga tek
chupchups waffle Miranda Gus Merlin
Moonlight MrNatural Winger Drazz’zt Kendal
RedJack Snooze Shin lostboy foobar
Ted_Logan Xephyr King_Claudius Bruce Puff
Dirque Coyote Vastin Player Cool
Amy Thorgeir Cyberhuman Gandalf blip
Jayhirazan Firefoot JoeFeedback ZZZzzz… Lyssa
Avatar zipo Blackwinter viz Kilik
Maelstrom Love Terryann Chrystal arkanoiv

 

Πίνακας 3

Mία επιλογή από ονόματα παιχτών του LambdaMOO
 
 
 
 

Η επιλογή φύλου είναι, για μερικούς, υπόθεση που έχει σημαντικές συνέπειες και απαιτεί μεγάλο προσχεδιασμό. Για άλλους, κυρίως άνδρες, είναι απλή και χωρίς πολλά ερωτήματα. Όπως και να ‘ναι, η επιλογή αυτή έχει τις λιγότερες δυνατότητες για τους παίχτες (σε αντίθεση με το όνομα ή την περιγραφή που περιορίζονται μόνο από την φαντασία τους). Είναι επίσης η επιλογή που προκαλεί το μεγαλύτερο ενδιαφέρον και την προσοχή των άλλων παιχτών.

Όπως ανάφερα προηγουμένως, το σύνολο των παιχτών είναι άνδρες και η συντριπτική πλειοψηφία τους επιλέγει να παρουσιάζεται έτσι. Εντούτοις, ορισμένοι άνδρες, εκμεταλλευόμενοι τον σχετικά μικρό αριθμό γυναικών στο MUD, παρουσιάζονται σαν γυναίκες και έτσι ξεχωρίζουν σε κάποιο βαθμό. Μερικοί χρησιμοποιούν αυτή τη διαφοροποίηση επειδή απλώς είναι διασκεδαστικό να εξαπατούν τους υπόλοιπους, ενώ άλλοι προχωρούν τόσο πολύ ώστε να προσπαθούν να δελεάσουν αυτούς που παρουσιάζονται ως άνδρες μέσω καθαρά σεξουαλικών συζητήσεων και άλλων συναναστροφών. Αυτό είναι ένα τόσο συνηθισμένο φαινόμενο ώστε κάποιος μπορεί, σύμφωνα με την κοινή εμπειρία, να υποθέσει ότι οποιαδήποτε γυναίκα συνηθίζει να φλερτάρει στο MUD είναι, στην πραγματικότητα, άνδρας. Για τέτοιους παίχτες συχνά τίθεται ζήτημα αποπομπής απ’ το MUD.

Ορισμένοι παίχτες του MUD μου έχουν πει ότι τέτοιου είδους φλερτ αφήνουν τους παίχτες να εκδηλώσουν τις (ήδη εκδηλωμένες ή όχι) ομοφυλοφυλικές παρορμήσεις και φαντασιώσεις τους, εκμεταλλευόμενοι την απόλυτη ασφάλεια των MUD, έτσι ώστε να δουν πώς είναι να προσεγγίζουν άλλους άνδρες. Αν και δεν έχω προσωπικά μιλήσει σε τέτοιους παίχτες, πόσο μάλλον να διερευνήσω τα κίνητρα τους, η ιδέα αυτή μου φαντάζει εφικτή, δεδομένων των υπόλοιπων τρόπων με τους οποίους η ανωνυμία του MUD φαίνεται να ελευθερώνει τους ανθρώπους από τις αναστολές τους (αναφέρω περισσότερα για την ανωνυμία παρακάτω).

Άλλοι άνδρες παρουσιάζονται σαν γυναίκες κυρίως λόγω περιέργειας, παρά σαν μια προσπάθεια εξαπάτησης · ως κάποια βαθμό είναι περίεργοι να δουν “πως ζει το άλλο μισό”, πώς είναι να εκλαμβάνεται κάποιος σαν γυναίκα σε μία κοινότητα. Απ’ ότι μπορώ να πω, είναι αρκετά επιτυχείς σ’ αυτό.

Οι παίχτες που παρουσιάζονται σαν γυναίκες έχουν αναφέρει ορισμένα προβλήματα. Πολλοί απ’ αυτούς μου έχουν πει ότι συχνά αποτελούν αντικείμενο ειδικής μεταχείρισης αλλά και παρενόχλησης. Κάποιος ανάφερε ότι δύο νέοι παίχτες, ένας που εμφανιζόταν σαν άνδρας και άλλος σαν γυναίκα παρουσιάστηκαν την ίδια στιγμή. Οι άλλοι παίχτες στο δωμάτιο άρχισαν να συζητούν με την παρουσιαζόμενη ως γυναίκα και προσφέρθηκαν να την ξεναγήσουν, αγνοώντας απολύτως τον άνδρα, ο οποίος έμεινε αβοήθητος. Επίσης, πιθανώς λόγω του μικρού αριθμού γυναικών πολλοί παίχτες θηλυκού γένους έχουν αναφέρει ότι συχνά καλούνται (και πολλές φορές με επιθετικό τρόπο) να “αποδείξουν” ότι είναι πραγματικά γυναίκες. Απ’ ότι ξέρω οι παίχτες αρσενικού γένους σπάνια, αν όχι ποτέ, προκαλούνται να κάνουν το ίδιο.

Εξαιτίας των προβλημάτων αυτών, πολλοί παίχτες που πραγματικά έιναι γυναίκες προτιμούν να παρουσιάζονται αλλιώς διαλέγοντας αρσενικές ή ουδέτερες αντωνυμίες. Όπως μπορεί να περιμένει κάποιος, οι ουδέτεροι παίχτες παρακινούνται να αποκαλύψουν το πραγματικό τους φύλο.

Μερικοί παίχτες θεωρούν δύσκολη την συναναστροφή με εκείνους των οποίων το φύλο έχει αμφισβητηθεί. Επειδή το φαινόμενο αυτό σπάνια εμφανίζεται στην πραγματική ζωή, έχουν αρχίσει να εξαρτώνται από το “τι οι παίχτες πρεσβεύουν”, από το να ξέρουν ποιοι ρόλοι έιναι “ταιριαστοί” σε κάθε φύλο. Ορισμένοι επίσης παίχτες (και όχι μόνο άνδρες) πιστεύουν ότι είναι ανέντιμο να παρουσιάζεται κάποιος με φύλο διαφορετικό από το πραγματικό του. Έχουν πει ότι αισθάνονται «εξοργισμένοι» και «χρησιμοποιημένοι» μόλις ανακαλύπτουν την εξαπάτηση.

Καθώς δεν μπορώ να δώσω κι άλλο χώρο σ’ αυτό το θέμα, παρακινώ έντονα τον ενδιαφερόμενο αναγνώστη να διαβάσει το θαυμάσιο άρθρο του Van Gelder, για ακόμα περισσότερα παραδείγματα και συμπεράσματα, καθώς και για την ιστορία μιας απίθανα επιτυχημένης εξαπάτησης μέσω του «ηλεκτρονικού τρανσεξουαλισμού».

Το τελευταίο μέρος της παρουσίασης ενός παίχτη από τον ίδιο, το μοναδικό μέρος που περιλαμβάνει πεζό λόγο, είναι η περιγραφή του παίχτη. Εκει ένας παίχτης μπορεί, και συνήθως το κάνει, να δώσει λεπτομέρειες για την προσωπικότητα ή το ρόλο που θέλει να παίξει στην virtual πραγματικότητα. Είναι ακόμα ένας σημαντικός παράγοντας για την πρώτη εντύπωση που θα κάνει στους άλλους παίχτες, εφόσον οι νέοι παίχτες συνήθως τραβούν την προσοχή αμέσως μόλις εισέλθουν σ’ ένα δωμάτιο.

Μερικοί παίχτες χρησιμοποιούν εξαιρετικά μικρές περιγραφές είτε για να γίνουν μυστικοπαθείς, (πχ «ο κάτοχος των πετραδιών του απείρου») ή ευθείς, (πχ ένας μετρίου αναστήματος μαύρος νάνος με βιολετί μάτια») ή, συχνά, επειδή δεν βρίσκουν αναγκαίο να δημιουργήσουν μια πολύπλοκη περιγραφή του εαυτού τους. Άλλοι παίχτες καταβάλλουν μεγάλες προσπάθειες για να γράψουν τις περιγραφές τους. Ένα ομολογουμένως μεγάλο παράδειγμα φαίνεται στο πίνακα 4.

Ένα μεγάλο μέρος των περιγραφών εκπληρώνει σε κάποιο βαθμό «ευσεβείς πόθους». Δεν μπορώ καν να μετρήσω τον αριθμό από «μυστηριώδεις, αλλά αλάνθαστα παντοδύναμες» φιγούρες που κυκλοφορούν στο LambdaMOO. Φαίνεται πως αρκετοί παίχτες βρίσκουν στα MUD την ευκαιρία να μιμηθούν συναρπαστικά πρόσωπα της φαντασίας.
 
 
 
 


Βλέπεις μια σιωπηλή, σεμνή φιγούρα τυλιγμένη σ’ ένα μουντό, κάπως μεγάλο, πράσινο στρατιωτικό μπουφάν το οποίο είναι τραβηγμένο ψηλά, ώστε να κρύβει το πρόσωπο. Τα μακριά, αχτένιστα ξανθά μαλλιά ανεμίζουν πίσω καθώς κουνά το κεφάλι του για να απαντήσει στο βλέμμα σου. Φοράει ένα ζευγάρι μικρών, κυκλικών, κάπως σκούρων γυαλιών που χρυσαφίζουν. Άπο τον ώμο του κρέμεται μια ακουστική κιθάρα ενώ μαζί του σέρνει μια τσάντα που ξεχειλίζει από παρτιτούρες μουσικής, πρόχειρες σημειώσεις και εκτυπώσεις υπολογιστών. Κάτω από το πανωφόρι, φορά ξεθωριασμένα τζην κι ένα T-shirt που γράφει «Paranoid Cyberpunks International». Συναντά το βλέμμα σου και χαμογελάει ελαφρώς, αλλά δεν σου μιλά. Καθώς προσπαθείς να τον σκιαγραφήσεις, προσέχεις μια κόκκινη λάμψη στο περίγραμμα των μπλέ ματιών του και συνειδητοποιείς ότι οι κυνόδοντες του φαίνονται να προεξέχουν. Αυτός οπισθοχωρεί, βλέποντας το τροκοκρατημένο σου βλέμμα, και επιστρέφει στην μοναξιά του.

Πίνακας 4

Μια αρκετά μεγάλη περιγραφή παίχτη
 
 
 
 

Με δεδομένη την λεπτομέρεια και περιεκτικότητα των περιγραφών, θα περίμενε κάποιος μια μεγάλη δόση υποκριτικής, παίχτες δηλαδή που υιοθετούν ολοκληρωμένες προσωπικότητες με χαρακτηριστικά που διαφέρουν από τη πραγματική τους ψυχοσύνθεση. Έντούτοις, κάτι τέτοιο συμβαίνει σπάνια. Οι περισσότεροι παίχτες φαίνεται να βρίσκουν κουραστικές αυτές τις πρακτικές, και προτιμούν απλά να συναναστρέφονται με τους άλλους ανοιχτά, όπως σε μια συνηθισμένη συνομιλία. Σ’ αυτό συντελεί και το ότι οι ρόλοι που έχουν διαλέξει οι παίχτες προέρχονται συνήθως από μια συγκεκριμένη δημιουργία και δεν μπορούν να σταθούν έξω απ’ αυτή. Εν συντομία, οι ρόλοι δεν φαίνεται να έχουν νόημα στο γενικό πλαίσιο του MUD.

Μια αξιοσημείωτη εξαίρεση σ’ αυτόν τον κανόνα είναι ένα συγκεκριμένο MUD που έχω ακουστά, με το όνομα «PernMUSH» , το οποίο φαίνεται να αποτελεί μια αυτούσια μεταφορά του κόσμου που η Ann McCaffrey έχει περιγράψει στη διάσημη σειρά βιβλίων «Dragon». Εκεί, όλοι οι παίχτες έχουν ονόματα που ταιριάζουν με το πνεύμα των βιβλίων και όλοι οι χώροι που έχουν καρασκευαστεί είναι σύμφωνοι μ’ αυτούς που περιγράφονται στα βιβλία και στο εκτενές υλικό που υπάρχει από τους οπαδούς τους. Το PernMUSΗ οργανώνει συχνά συνευρέσεις (hatchings) και άλλα κοινωνικά γεγονότα, τα οποία προέρχονται επίσης αυτούσια από το έργο της McCaffrey. Η επιτυχία του PernMUSH πιθανώς οφείλεται σ’ αυτή την εξειδίκευση του. Κάθε παίχτης συνεισφέρει στο να δημιουργηθεί το κατάλληλο περιβάλλον για τους άλλους, και με αυτόν τον τρόπο όλοι μένουν προσηλωμένοι στους “ρόλους” τους.
 
 

Ανωνυμία

Κατά τη γνώμη μου, ο πλέον σημαντικός κοινωνικός παράγοντας στα MUD είναι η απόλυτη ανωνυμία που παρέχεται στους παίχτες, καθώς δεν έχουν στη διάθεση τους καμία εντολή που να φανερώνει την πραγματική ταυτότητα των άλλων παιχτών. Επιπλέον, τεχνικοί περιορισμοί που θέτονται από τους διαχειριστές του συστήματος καθιστούν τέτοιες εντολές, είτε δύσκολο είτε αδύνατο, να υλοποιηθούν.

Αυτή η εγγύηση ανωνυμίας είναι που κάνει τον τρόπο με τον οποίο οι παίχτες θα επιλέξουν να παρουσιαστούν ιδιαίτερα σημαντικό και κατά μία έννοια επιτυχημένο. Έτσι ο κάθε παίχτης ορίζει την ταυτότητά του όπως επιθυμεί, χωρίς να περιορίζεται από “πραγματικούς” παράγοντες, όπως η εξωτερική εμφάνιση, η φυλή κ.λ.π. Σύμφωνα με τα λόγια μιας παλιάς διαφημιστικής εκστρατείας στρατολόγησης, οι παίχτες στα MUD «μπορούν να είναι τα πάντα».3

Τα παραπάνω συμβάλουν σε αυτό που θα μπορούσαμε να αποκαλέσουμε «σύνδρομο του κρουαζιερόπλοιου», δηλαδή την αίσθηση ότι αποκλείεται κάποιος να συναντήσει έναν παίχτη του MUD στον πραγματικό κόσμο με αποτέλεσμα οι κοινωνικές συμβάσεις να χαλαρώνουν και οι παίχτες να έχουν μειωμένες αναστολές.

Για παράδειγμα, πολλοί αναφέρουν ότι είναι πολύ περισσότερο πρόθυμοι να ξεκινήσουν συζητήσεις με αγνώστους στο MUD, παρά στον πραγματικό κόσμο. Ένας προφανής λόγος είναι ότι η επίσκεψη ενός MUD συνεπάγεται αυτόματα και όρεξη για συζήτηση. Κοιτάζοντας βαθύτερα μπορούμε να πούμε οτι οι παίχτες δεν νιώθουν πως έχουν να χάσουν και τίποτα. Στη χειρότερη περίπτωση, αν δηλαδή νιώθουν οτι έχουν γελοιοποιηθεί, μπορούν να εγκαταλείψουν το χαρακτήρα τους και να δημιουργήσουν έναν καινούργιο, χάνοντας μόνο το όνομα του χαρακτήρα και τον χρόνο που ξόδεψαν για να τον δημιουργήσουν. Με άλλα λόγια υπάρχει πάντα η ευκαιρία για ένα «νέο ξεκίνημα στη ζωή».

Ένας άλλος παράγοντας που καθορίζει σημαντικά την συμπεριφορά των παιχτών είναι το γεγονός ότι είναι ασφαλείς απέναντι σε κάθε είδους βία, είτε σωματική είτε virtual. Τα συστήματα πλοήγησης των MUD (εκτός από αυτά που έχουν ως αποκλειστικό σκοπό την περιπέτεια και τη κατακρεούργηση τεράτων και παιχτών) γενικά αποτρέπουν οποιονδήποτε παίχτη από το να έχει μόνιμη επίδραση πάνω σε κάποιον άλλο. Βέβαια, κάποιος έχει τη δυνατότητα να ενοχλεί τους υπόλοιπους παίχτες, αλλά ποτέ σε μόνιμη βάση.

Η προστασία που προσφέρει η ανωνυμία ενθαρρύνει ορισμένους να γίνονται αγενείς, ανεύθυνοι ή ακόμα και επιθετικοί προς τους υπόλοιπους. Έχουν παρουσιαστεί φαινόμενα επαναλαμβανόμενης σεξουαλικής παρενόχλησης, ωμότητας, και εσκεμμένης επιθετικότητας. Αυτά οφείλονται κυρίως σε δύο λόγους: πρώτον, τα άτομα που υιοθετούν τέτοιες πρακτικές πιστεύουν (συνήθως σωστά) ότι δεν μπορούν να θεωρηθούν υπεύθυνοι για τις πράξεις τους στο MUD και δεύτερον, το πλήρες καθεστώς ανωνυμίας καθιστά ευκολότερο γι’ αυτούς να φέρονται σε κάποιους χρήστες του MUD απρόσωπα σαν να μη πρόκειται για πραγματικά πρόσωπα.
 
 

Μάγοι

Οι κοινωνίες συνήθως αντιμετωπίζουν τη βίαιη συμπεριφορά με διάφορους μηχανισμούς, όπως η περιθωριοποίηση, κάτι που θα συζητηθεί εκτενέστερα στην ενότητα 2.3. Στις σοβαρότερες περιπτώσεις ωστόσο, την ευθύνη για την τηρηση της τάξης έχουν οι «αρχές» ή η «αστυνομία», κάτι που απαντάται σε κάποια μορφή και στα MUD.

Σε αυτή την περίπτωση υπάρχει μια ειδική κατηγορία παιχτών που συνήθως αποκαλούνται μάγοι (wizards) ή σπανιότερα θεοί (gods), και χρεώνονται με το έργο της αστυνόμευσης. Ο μάγος είναι ένας παίχτης που έχει στη διάθεσή του ειδικά δικαιώματα και εντολές, κυρίως για την διαχείριση του MUD και επομένως θα μπορούσαμε να τον αντιστοιχίσουμε με τον «διαχειριστή συστήματος» (system administrator) ή «υπερ-χρήστη» (superuser) των πραγματικών συστημάτων υπολογιστών. Οι παίχτες αποκτούν δικαιώματα μάγου μόνο εφόσον τους τα παραχωρήσει κάποιος που ήδη τα διαθέτει, με πρώτο τον διαχειριστή του server του MUD.

Στα περισσότερα MUD, οι μάγοι αρχικά προσπαθούν να επιλύσουν τα όποια σοβαρά προβλήματα συμπεριφοράς ανάμεσα στους παίχτες, επιχειρώντας, όπως και στις ιδανικότερες πραγματικές περιπτώσεις, έναν ήρεμο διάλογο με τον υπαίτιο. Εφόσον αυτή η προσέγγιση αποτύχει, όπως συμβαίνει σε περιπτώσεις μεγάλης ανευθυνότητας, η συνήθης αντίδραση είναι η τιμωρία του υπαίτιου με «εξευτελισμό» (toading). Αυτό περιλαμβάνει (α) αυστηρούς περιορισμούς στις εντολές που μπορεί να εκτελέσει ο παίχτης ή και πλήρη απαγόρευση σύνδεσης, (β) αλλαγή του ονόματος και της περιγραφής του παίχτη σε κάτι που προκαλεί απέχθεια (συχνά περιγράφεται, στην κυριολεξία, σαν ένας βάτραχος γεμάτος κρεατοελιές) και (γ) μετακίνηση του παίχτη σε ένα πολυσύχναστο δωμάτιο του MUD. Ο δημόσιος αυτός εξευτελισμός είναι συχνά αρκετός για να αποθαρρύνει περαιτέρω συνδέσεις του παίχτη ακόμα και με άλλη ταυτότητα.

Στο LambdaMOO, οι μάγοι αποφάσισαν συνολικά να ακολουθούν μία πιο χαμηλών τόνων τακτική στην αντιμετώπιση τέτοιου είδους προβλημάτων. Έτσι, σε περιπτώσεις απρεπούς συμπεριφοράς, απλά ο υπαίτιος «ανακυκλωνόταν», διαγραφόταν δηλαδή ολοκληρωτικά από την βάση δεδομένων του MUD. Η λύση αυτή είναι μονιμότερη από αυτή του εξευτελισμού, αλλά δεν περιλαμβάνει το δημόσιο θέαμα που συνεπάγεται η τελευταία, κάτι με το οποίο κανείς από εμάς δεν ένιωθε άνετα.

Η εμπειρία που έχουν οι μάγοι από το MUD είναι γενικά πολύ διαφορετική από αυτή των υπολοίπων. Εξαιτίας της εξουσίας που έχουν πάνω στους άλλους παίχτες και λόγω του ειδικού ρόλου που παίζουν στην κοινωνία των MUD, συχνά αντιμετωπίζονται πολύ διαφορετικά από τους απλούς παίχτες.

Για παράδειγμα, όταν με πρωτοσυναντούν ως μάγο οι περισσότεροι παίχτες, μου φέρονται με υπερβολικό σεβασμό. Συχνά με αποκαλούν «κύριο» και απολογούνται που «σπαταλούν» το χρόνο μου. Μια σημαντική μειοψηφία των παιχτών όμως, καταβάλλουν μεγάλη προσπάθειά για να αποδείξουν ότι δεν εντυπωσιάζονται από τη θέση και την εξουσία μου, μιλώντας απότομα και ζητώντας βοήθεια για τα προβλήματα που έχουν στη χρήση του συστήματος φθάνοντας μερικές φορές στα όρια της αγένειας.

Εξαιτίας των υπόλοιπων ασχολιών μου, ενώ είμαι σχεδόν πάντα συνδεδεμένος με το σύστημα, παραμένω αδρανής (idle) σε ένα ειδικό δωμάτιο που έχω κατασκευάσει (το «άντρο» μου), για την είσοδο στο οποίο απαιτείται η άδεια μου. Αυτό χρησιμεύει για παράδειγμα, σαν ένας χώρος όπου μπορούν να πραγματοποιηθούν ιδιαίτερες συζητήσεις χωρίς το φόβο μιας διακοπής από τρίτους. Το γεγονός ότι είμαι διαρκώς παρών, αλλά παράλληλα απρόσιτος, έχει προκαλέσει κάποιες σημαντικές και αναπάντεχες παρενέργειες. Άλλοι παίχτες που κυκλοφορούν στο MUD περισσότερο από ότι εγώ, μου έχουν πει ότι θεωρούμαι σαν κάποιου είδους μυθικό πρόσωπο, ένας μυστηριώδης μάγος στον πύργο του. Επιπλέον, έχουν διαδοθεί φήμες σχετικά με υποτιθέμενες απόψεις μου πάνω σε διάφορα ζητήματα του MUD. Ένα αποτέλεσμα είναι ότι οι παίχτες συνήθως αποφεύγουν να έρθουν σε επαφή μαζί μου φοβούμενοι κάποιες ιδιόρρυθμες αντιδράσεις μου.

Παρόλο που βρίσκω τη κατάσταση αυτή ενοχλητική και σίγουρα θα επιθυμούσα να είχα περισσότερο χρόνο στη διάθεσή μου για να έρθω σε επαφή με τους «κοινούς θνητούς» του LambdaMOO, έχω μάθει ότι σε κάποια άλλα MUD οι φόβοι αυτού του είδους είναι δικαιολογημένοι. Δεν είναι και δύσκολο να πιστέψω τις ιστορίες που ακούω σχετικά με μάγους που απαιτούν διαφορετική μεταχείριση και τιμωρούν όσους δεν συμμορφώνονται με αυτό. Σίγουρα, ακόμα και μια απλή διαχειριστική ισχύς σε virtual κόσμους τρέφει το εγώ, και πραγματικά δεν θα ήταν παράξενο, αν κάποιος δημιουργούσε ένα MUD απλώς και μόνο γι’ αυτό το λόγο.

Πράγματι, κάποιος παίχτης μου έστειλε ένα άρθρο, γραμμένο από έναν πρώην μάγο, βασισμένο στο έργο του Μακιαβέλι «Ο πρίγκιπας», όπου περιγράφεται μια μεγάλη γκάμα από αποτελεσματικές τεχνικές με τις οποίες ένας μάγος του MUD μπορεί να κάνει τη ζωή των απλών παιχτών πραγματικά άθλια. Αν πράγματι ο συγγραφέας του άρθρου έχει χρησιμοποιήσει στην πράξη αυτές τις τεχνικές, όπως ο ίδιος ισχυρίζεται, τότε δεν είναι παράξενο που ορισμένοι παίχτες προσπαθούν να αποφεύγουν τους μάγους.
 
 
 
 

2.2 Παρατηρήσεις σχετικά με μικρές ομάδες
 
 

Συζητήσεις στο MUD

Η πλειοψηφία των παιχτών του MUD περνούν τον περισσότερο χρόνο τους συζητώντας με άλλους παίχτες. Οι μηχανισμοί με τους οποίους ξεκινούν αυτές οι συζητήσεις, γενικά καθρεφτίζουν τους αντίστοιχους της πραγματικής ζωής, πολλές φορές με αξιοσημείωτες παραλλαγές.

Οι τυχαίες συναντήσεις μεταξύ παιχτών που εξερευνούν το ίδιο τμήμα της βάσης δεδομένων του MUD είναι συχνές και σχεδόν πάντα καταλήγουν σε συζητήσεις. Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως, η ανωνυμία που προσφέρει το MUD τείνει να αποσύρει τα κοινωνικά φράγματα και ενθαρρύνει τους παίχτες να είναι πιο κοινωνικοί απ’ ότι στην πραγματική τους ζωή. Οι παίχτες που δεν γνωρίζονται χρησιμοποιούν στο MUD τους ίδιους χαιρετισμούς όπως στην πραγματική ζωή: «Είσαι καινούργιος εδώ; Δεν νομίζω να έχουμε ξανασυναντηθεί». Οι πρωταρχικοί χαιρετισμοί βέβαια, δεν είναι λεκτικοί, αλλά εκφράζουν χειρονομίες: «Ο Munchkin χαιρετά. Ο Lorelei ανταποδίδει τον χαιρετισμό».

Η εντολή @who (ή WHO) επιτρέπει στους παίχτες να δουν ποιοι άλλοι είναι συνδεδεμένοι εκείνη τη στιγμή και, σε μερικά MUD, πού ακριβώς βρίσκονται. Ένα παράδειγμα από την έξοδο που δίνει μια τέτοια εντολή φαίνεται στον πίνακα 5. Αυτή η εντολή του MUD, θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι ανάλογη με μια γρήγορη ματιά σε ένα δωμάτιο με πολλά άτομα για να δούμε ποιος είναι παρών.

Οι παίχτες συμβουλεύονται τη λίστα εξόδου της εντολής @who για να δουν αν οι φίλοι τους είναι συνδεδεμένοι, καθώς και ποιες περιοχές του MUD, αν υπάρχουν, συγκεντρώνουν αρκετό κόσμο. Στην περίπτωση που δύο ή περισσότεροι παίχτες βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο, μπορούμε να υποθέσουμε ότι μια ενδιαφέρουσα συζήτηση διεξάγεται εκεί. Έτσι, οι παίχτες έλκονται από τα πολυπληθέστερα δωμάτια, φαινόμενο το οποίο ονομάζω «κοινωνική βαρύτητα». Η τάση που έχουν οι άνθρωποι να προσελκύονται από τα πλήθη και από τις κοινωνικές συγκεντρώσεις, όπως όταν δύο ή περισσότερα άτομα στέκονται στην πόρτα του γραφείου ενός συναδέλφου, φαίνεται να αναλογεί πλήρως με το παραπάνω φαινόμενο.

Συμβαίνει μερικές φορές στο MUD, όπως και στην πραγματική ζωή, να θέλει κάποιος να αποφύγει μια συζήτηση, είτε λόγω του συγκεκριμένου συνομιλητή είτε λόγω κάποιας άλλης ασχολίας του που δεν επιθυμεί να διακόψει. Στον πραγματικό κόσμο, θα μπορούσε κάποιος να αποφύγει να απαντήσει στο τηλέφωνο ή να χρησιμοποιήσει τηλεφωνητή ώστε να γνωρίζει ποιος τον καλεί, ή ακόμα, αν ο συνομιλητής του βρίσκεται στον ίδιο χώρο, να προσποιηθεί ότι δεν τον ακούει. Στην τελευταία περίπτωση η άλλη πλευρά, με λίγη τύχη, θα εγκαταλείψει την προσπάθεια αντί να επιχειρήσει να επαναλάβει πιο δυνατά.
 
 
 
 



 
 
 
Players name Connected Idle time Location
-------------- ---------- --------- ---------
Haakon (#2) 3 days a second Lambda’s Den
Lynx (#8910) a minute 2 seconds Lynx’ Adobe
Garin (#23393) an hour 2 seconds Carnival Grounds
Gilmore (#19194) an hour 10 seconds Heart of Darkness
TamLin (#21864) an hour 21 seconds Heart of Darkness
Quimby (#23279) 3 minutes 2 minutes Quimby’s room
Koosh (#24639) 50 minutes 5 minutes Corridor
Nosredna (#2487) 7 hours 36 minutes Nosredna’s Hideaway
YduJ (#68) 7 hours 47 minutes Hacker’s Heaven
Zachary (#4670) an hour an hour Zachary’s Workshop
Woodlock (#2520) 2 hours 2 hours Woodlock’s Room

 

Total: 11 players, 6 of whom have been active recently.

Πίνακας 5

Δείγμα εξόδου της εντολής @who του LambdaMOO.
 
 
 
 

Στο MUD, οι αντίστοιχοι μηχανισμοί, θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι παρόμοιοι, παρουσιάζοντας όμως ενδιαφέρουσες διαφορές. Κάτι που συμβαίνει συχνά, είναι ότι ενώ οι παίχτες είναι συνδεδεμένοι στο MUD, παραμένουν ανενεργοί, πιθανώς επειδή έχουν απομακρυνθεί από το τερματικό τους για κάποιο διάστημα. Έτσι, δεν είναι περίεργο, να στείλει κάποιος μήνυμα σε έναν παίχτη του MUD αλλά να μην πάρει απάντηση, ακριβώς επειδή ο άλλος δεν ήταν παρών για να το δει. Αυτό το γεγονός, το οποίο σημειωτέον είναι ευρύτατα γνωστό και κατανοητό από τους χρήστες των MUD, παρέχει την εκδοχή, στο MUD, του «κάνω πως δεν άκουσα» της πραγματικής ζωής. Ξέρω παίχτες, που μετά από ένα τέτοιο περιστατικό, φροντίζουν να παραμείνουν ανενεργοί μέχρι να φύγει από το σύστημα ο επίδοξος συνομιλητής τους, διατηρώντας με αυτό το τρόπο την εγκυρότητα της δικαιολογίας τους.

Στους παίχτες του MUD παρέχεται και ένας άλλος τρόπος αποφυγής συζητήσεων, που απ’ όσο ξέρω, δεν βρίσκει αντίστοιχο στην πραγματική ζωή. Τα περισσότερα MUD διαθέτουν ένα μηχανισμό με τον οποίο κάθε παίχτης έχει τη δυνατότητα να ορίσει ένα σύνολο παιχτών σαν «φιμωμένους» (gagged). Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα, ο παίχτης που κάνει χρήση αυτής της εντολής, να μην βλέπει καμία από τις ενέργειες (ομιλία, κίνηση κ.τ.λ.) των παιχτών που έχει φιμώσει. Γενικά δεν υπάρχει κάποιος μηχανισμός ώστε ο παίχτης που φιμώνεται να καταλάβει ότι είναι φιμωμένος. Πράγματι, αν δεν επιχειρήσει ο φιμωμένος παίχτης να απευθυνθεί άμεσα σε αυτόν που τον έχει φιμώσει, δεν υπάρχει περίπτωση να υποπτευθεί ότι είναι φιμωμένος, αφού θα παίρνει έτσι κι αλλιώς απαντήσεις από τους άλλους παίχτες που θα βρίσκονται στο ίδιο δωμάτιο (και δεν τον έχουν φιμώσει).

Στο LambdaMOO παρέχουμε μια τέτοια δυνατότητα, αν και χρησιμοποιείται σπάνια. Ένας πρόσφατος έλεγχος, έδειξε ότι μόνο 45 παίχτες από ένα σύνολο 3000 έκαναν χρήση της δυνατότητάς αυτής. Η γενική αίσθηση είναι ότι η φίμωση αποτελεί αγένεια και ότι ενδείκνυται μόνο σε περιπτώσεις, όπου κάποιος συνεχίζει να γίνεται ενοχλητικός, παρά τις ευγενικές παρακλήσεις προς το αντίθετο. Δεν είναι φανερό όμως, κατά πόσο αυτή η αίσθηση είναι συνολική. Ξέρω κάποιους παίχτες, για παράδειγμα, που όταν έμαθαν ότι κάποιοι άλλοι είχαν ενοχληθεί από τα λεγόμενά τους, πρότειναν τη φίμωση ως λύση: «Αν δεν θέλουν να με ακούνε, ας με φιμώσουν. Δεν θα ενοχληθώ». Επίσης, έχω αντιληφθεί ότι η φίμωση χρησιμοποιείται περισσότερο σε κάποια άλλα MUD.

Οι συζητήσεις στο MUD μοιάζουν αξιοσημείωτα αλλά και διαφέρουν σημαντικά με αυτές του πραγματικού κόσμου. Οι συνομιλητές, συχνά χρησιμοποιούν την εντολή emote για να εκφράσουν χειρονομίες, όπως για να γνέψουν σε κάποιον παροτρύνοντάς τον να συνεχίσει, να χαιρετήσουν αυτούς που έρχονται ή φεύγουν, να σηκώσουν τα φρύδια τους, να αγκαλιάσουν για να απολογηθούν ή να παρηγορήσουν κ.τ.λ. Όπως και στο ηλεκτρονικό ταχυδρομείο (αν και πιο συχνά), οι παίχτες χρησιμοποιούν παραστάσεις συμβόλων (π.χ. «:-),» , «:-(, », «:-|») για να δηλώσουν τη διάθεση με την οποία μιλάνε. Επίσης, συχνά ο λόγος απευθύνεται σε συγκεκριμένους συνομιλητές σε αντιπαράθεση με το σύνολο (π.χ. ο Munchkin γνέφει στον Frebble. Πες τα τους εσύ!».

Η πιο φανερή διαφορά ανάμεσα στις συζητήσεις που λαμβάνουν χώρα στο MUD και σε αυτές του πραγματικού κόσμου, είναι ότι ο λόγος είναι γραπτός και όχι προφορικός. Αυτό δημιουργεί σημαντικές καθυστερήσεις στην εξέλιξη της συζήτησης και, όπως η φύση, η κοινωνία του MUD απεχθάνεται τις ασυνέχειες.

Ακόμα και όταν υπάρχουν μόνο δύο συνομιλητές σε μία συζήτηση στο MUD, είναι πολύ σπάνιο να υπάρχει μόνο ένα θέμα συζήτησης. Κατά τη διάρκεια της παύσης στην οποία ο παίχτης γράφει την απάντηση, ο άλλος κανονικά σκέφτεται να πει κάτι άλλο και συνήθως το λέει, εισάγοντας έτσι τουλάχιστον άλλο ένα επίπεδο στη συζήτηση, αν όχι ένα καινούργιο θέμα. Αυτές οι πολυθεματικές συζητήσεις είναι κάπως αποπροσανατολιστικές και δύσκολο να παρακολουθηθούν από τον αμύητο, αλλά απ’ ότι φαίνεται, οι περισσότεροι παίχτες τις συνηθίζουν αρκετά γρήγορα και κατορθώνουν να χειρίζονται τα διαφορετικά επίπεδα με σχετική άνεση. Φυσικά, όταν μπλέκονται περισσότεροι παίχτες στη συζήτηση, αυτό που συμβαίνει είναι να αυξάνονται τα θέματα. Έχει αναφερθεί ότι μια κατάλληλη τιμωρία για τους πραγματικά αμετανόητους αγενείς παίχτες είναι η μεταφορά τους σε ένα δωμάτιο με καμιά δεκαριά ή και περισσότερους ενεργούς ομιλητές.

Το παραπάνω φαινόμενο εμφανίζεται ακόμα λόγω της ύπαρξης της εντολής page. Όπως αναφέρθηκε και στην εισαγωγή, η εντολή αυτή επιτρέπει σε έναν παίχτη να στείλει μήνυμα σε κάποιον που δεν βρίσκεται στο ίδιο δωμάτιο. Δεν είναι ασυνήθιστο (ειδικά για τους μάγους, των οποίων οι συμβουλές επιζητούνται συχνά από απομακρυσμένους παίχτες) κατά τη διάρκεια μιας πρόσωπο με πρόσωπο συζήτησης να πραγματοποιούνται μία ή και δύο συζητήσεις επιπλέον μέσω της εντολής page. Ενώ αυτό μπορεί να είναι συναρπαστικό στην αρχή, πολλοί παίχτες καταλήγουν να βρίσκουν ανακουφιστικά τα, κατά τα άλλα βαρετά, κενά αναμονής μέχρι να απαντήσει ο συνομιλητής.

Ένα άλλο επακόλουθο της καθυστέρησης που επιφέρει η πληκτρολόγηση (αλλά και το χαμηλό εύρος ζώνης των MUD) είναι η τάση των παιχτών να συντομεύουν το λόγο τους, αρκετές φορές με κίνδυνο να γίνονται ασαφείς. Μερικοί παίχτες για παράδειγμα, συχνά χαιρετούν τους άλλους με «αγκαλιές», των οποίων η «σημασία» όμως, διαφέρει ανάλογα με τον αποδέκτη. Στη μία περίπτωση, η αγκαλιά μπορεί να μεταφέρει έναν απλό φιλικό χαιρετισμό, ενώ στην άλλη να εκφράζει μια πολύ ξεχωριστή στοργή και εκτίμηση. Και στις δύο περιπτώσεις το κείμενο παραμένει το ίδιο (π.χ. ‘Ο Munchkin αγκαλιάζει τη Frebble.’), καθώς θεωρείται αρκετός κόπος να γραφτεί μια επεξήγηση, ικανή να προσδιορίσει το είδος της αγκαλιάς που πραγματοποιείται. Αυτό επιφέρει πολύ μεγαλύτερο βαθμό αμφισημίας στις συζητήσεις του MUD απ’ όση υπάρχει στην πραγματική ζωή, κάτι που μερικοί παίχτες θεωρούν χρήσιμο.

Οι συζητήσεις στο MUD, λόγω των παύσεων και των καθυστερήσεων, είναι φυσικό να υστερούν σε συνοχή και ειρμό, κάτι που στην πραγματική ζωή, προκαλείται από τις κάθε είδους διακοπές της συζήτησης και γι’ αυτό ακριβώς οι τελευταίες είναι ανεπιθύμητες. Ο ερχομός ενός καινούργιου συνομιλητή σε μια συζήτηση στο MUD αντίθετα, δεν προκαλεί διακοπή. Η ροή της συζήτησης που υποτίθεται ότι διακόπτεται δεν ήταν έτσι κι’ αλλιώς αρκετά ισχυρή. Μερικοί πηγαίνουν ακόμα πάρα πέρα, ισχυριζόμενοι ότι είναι απλά αδύνατο να διακοπεί μια συζήτηση στο MUD. Πιστεύω πάντως ότι αυτή η αντίληψη ανήκει στη μειοψηφία. Διακοπές μπορούν να συμβούν στο MUD, απλά δεν είναι τόσο σοβαρές όσο στην πραγματική ζωή.
 
 

Άλλες μορφές αλληλεπίδρασης μικρών ομάδων

Δεν θα ήθελα να δημιουργήσω την εντύπωση ότι η μοναδική μορφή κοινωνικής δραστηριότητας στο MUD είναι η συζήτηση. Πράγματι, οι κοινωνίες των MUD φαίνεται να έχουν τις ίδιες κοινωνικές δραστηριότητες με τις πραγματικές, μολονότι συχνά σε τροποποιημένη μορφή.

Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως, το PernMUSH φιλοξενεί προγραμματισμένες κοινωνικές συναθροίσεις μεγάλης κλίμακας, τα λεγόμενα “hatchings”, χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι το PernMUSΗ είναι και το μοναδικό. Τα περισσότερα MUD έχουν κατά καιρούς οργανώσει λίγο πολύ περίτεχνες συγκεντρώσεις, συχνά με αφορμή τον εορτασμό αξιοσημείωτων γεγονότων που αφορούν το ίδιο το MUD, όπως η επέτειος της ίδρυσης τους. Μέχρι στιγμής, στο LambdaMOO είχαμε μόλις μία ή δύο τέτοιες συγκεντρώσεις με αφορμή την δημιουργία ενός νέου χώρου από ένα παίχτη. Αν έγιναν και άλλες παρόμοιες συγκεντρώσεις τότε σίγουρα δεν ήμουν καλεσμένος!

Ένα από τα πιο εντυπωσιακά παραδείγματα κοινωνικής δραστηριότητας στο MUD είναι οι virtual γάμοι. Έχουν γίνει αρκετοί σε διάφορα MUD ενώ αυτό το καιρό βρισκόμαστε στην διαδικασία οργάνωσης του πρώτου που θα πραγματοποιηθεί στο LambdaMOO, με εμένα στο ρόλο του αρχιμάγου.

Δεν έχω παρευρεθεί ποτέ σε τέτοια λειτουργία, αλλά έχω διαβάσει αρχεία με τις συζητήσεις που πραγματοποιήθηκαν. Καθώς δεν γνώριζα τους συμμετέχοντες στις τελετές για τις οποίες διάβασα, δεν μπορώ να πω με σιγουριά για την συναισθηματική τους κατάσταση. Όπως και στην πραγματική ζωή, φαίνονται συνήθως ευτυχισμένοι και το εορταστικό κλίμα συνοδεύεται από ενδείξεις σοβαρότερων αισθημάτων. Δεν γνωρίζω και ούτε μπορώ να υποθέσω αν οι κύριοι συμμετέχοντες σε αυτές τις τελετές είναι σοβαροί ή όχι, αν έστω και μία από αυτές αντιστοιχεί σε μια τελετή του πραγματικού κόσμου, ή αν η νύφη και ο γαμπρός έχουν συναντηθεί ποτέ εκτός της virtual πραγματικότητας.

Στη συγκεκριμένη περίπτωση του επερχόμενου γάμου στο LambdaMOO, οι συμμετέχοντες πρωτογνωρίστηκαν στο MUD, έγιναν φίλοι και τελικά αποφάσισαν να συναντηθούν στον πραγματικό κόσμο. Το επακόλουθο ήταν η δημιουργία ερωτικής σχέσης μεταξύ τους, και ο virtual γάμος πραγματοποιείται για να γιορτάσουν αυτό ακριβώς το γεγονός. Το φαινόμενο ζευγαριών που συναντιούνται στη virtual πραγματικότητα και στη συνέχεια επιδιώκουν ερωτική σχέση δεν είναι σπάνιο. Σε μία αξιοσημείωτη περίπτωση ο ένας παίχτης βρισκόταν στην Αυστραλία και ο άλλος στο Πίτσμπουργκ!

Αξίζει να σημειωθεί ότι οι virtual γάμοι δεν περιορίζονται μόνο στα είδη των MUD για τα οποία γίνεται λόγος εδώ. Ο Van Gelder [7] κάνει λόγο για virtual δεξιώσεις στην Compuserve καθώς και για συχνούς γάμους στo Habitat [4], ένα περιβάλλον virtual πραγματικότητας με γραφικά και κείμενο, δημοφιλές στην Ιαπωνία.

Το θέμα αυτό φέρνει στην επιφάνεια ενδιαφέροντα αλλά και σημαντικά ερωτήματα σχετικά με την νομική υπόσταση δεσμεύσεων που γίνονται μόνο στη virtual πραγματικότητα. Υποθέστε για παράδειγμα ότι δυο άνθρωποι κάνουν ένα συμβόλαιο σε virtual πραγματικότητα. Ισχύει το συμβόλαιο; Και υπό τους νόμους ποιάς χώρας ή πολιτείας ; Θεωρείται γραπτό ή προφορικό; Τι αποτελεί έγκυρη υπογραφή σε κάτι τέτοιο; Υποπτεύομαι ότι η κοινωνία θα χρειαστεί να αντιμετωπίσει αυτά τα θέματα στο κοντινό μέλλον.

Οι συχνοί χρήστες των MUD φαίνεται να έχουν αυξημένο ενδιαφέρον στα παιχνίδια και στους γρίφους. Δεν πρέπει να αποτελεί έκπληξη λοιπόν, το γεγονός ότι αρκετά παραδείγματα από τον πραγματικό κόσμο έχουν υλοποιηθεί σε MUD περιβάλλον. Αυτό όμως που προκαλεί εντύπωση είναι η έκταση αυτού του φαινομένου.

Το LambdaMOO μόνο, διαθέτει υλοποιήσεις των Scrabble, Monopoly, Ghost, Go, Reversi, καθώς επίσης τάβλι και σκάκι. Αυτά έλκουν ένα μικρό αριθμό από περιστασιακούς παίχτες, ενώ το Go είναι το πιο δημοφιλές. Μάλιστα, υπάρχει ένας αφοσιωμένος αριθμός παιχτών που συνδέεται στο LambdaMOO μόνο γι’ αυτό το παιχνίδι. Περισσότερα γι’ αυτή την εξειδικευμένη χρήση της virtual πραγματικότητας αναφέρω παρακάτω. Μέχρι τώρα πάντως, οι virtual εκδόσεις αυτών των παιχνιδιών δεν έχουν να προσφέρουν τίποτα σε σύγκριση με τις πραγματικές, εκτός ίσως από μεγαλύτερη ευκολία στην εύρεση αντιπάλου.

Πιο ενδιαφέροντα ενδεχομένως, είναι εκείνα τα παιχνίδια που ενώ υλοποιούνται σχετικά εύκολα σε MUD περιβάλλον, στην πραγματική ζωή δεν είναι και τόσο εφικτά. Για παράδειγμα, ένας παίχτης στο LambdaMOO δημιούργησε μια εφαρμογή για τη διεξαγωγή τουρτοπόλεμου. Οι παίχτες πετάνε φαγητά στους άλλους, προσπαθούν να αποφύγουν αυτά που έρχονται καταπάνω τους και αν αποτύχουν «λερώνονται» με λεκέδες που δεν μπορούν να απομακρυνθούν εύκολα. Μετά από μια μικρή ανακωχή, καταφθάνει μια κινούμενη φιγούρα, η «κυρία Καθαριότητα» και καθαρίζει έναν-έναν τους παίχτες, μετατρέποντας τους λεκέδες στα φαγητά από τα οποία προήλθαν, δίνοντας έτσι το έναυσμα για μια καινούργια μάχη. Αν και το παιχνίδι είναι πολύ απλό, έχει παραμείνει ιδιαίτερα δημοφιλές περίπου ένα χρόνο τώρα.

Ένας άλλος παίχτης στο LambdaMOO υλοποίησε ένα φρίσμπυ που μπορούσε να μάθει να κάνει κόλπα όταν κάποιος το πέταγε ή το έπιανε. Οι παίχτες που χρησιμοποιούσαν το φρίσμπυ, έδειχναν να διασκεδάζουν αρκετά, στην προσπάθειά τους να ξεπεράσουν τις περιγραφές των τρικ των άλλων παιχτών. Η περιγραφή του πιασίματός μου, για παράδειγμα, αναφέρει «ο Haakon σταματάει το φρίσμπυ στον αέρα ακριβώς μπροστά του κι’ έπειτα το μαζεύει επιδέξια σαν λουλούδι». Έχω ακούσει επίσης για εκδοχές του paint-ball πολέμου και για απίθανα παιχνίδια του τύπου «κατάκτηση σημαίας».
 
 
 
 

2.3 Παρατηρήσεις σχετικά με το σύνολο της κοινότητας των MUD
 
 

Οι κοινότητες των MUD φαίνονται να είναι πολύ μεγάλες σε σύγκριση με τον αριθμό των παιχτών που πραγματικά συμμετέχουν σ’ αυτά σε κάποια δεδομένη χρονική στιγμή. Ο αριθμός των παιχτών, για παράδειγμα, που συνδέονται στο Lambda MOO κατά την διάρκεια μιας εβδομάδας προσεγγίζει κατά μέσο όρο ένα νούμερο ανάμεσα στο 700 και το 800 , πολύ σπάνια όμως οι παίχτες πού έχουν συνδεθεί ταυτόχρονα υπερβαίνουν τους 40. Ένα ανάλογο φαινόμενο στην πραγματική ζωή παρατηρείται σ’ ένα μπαρ με μεγάλο αριθμό «θαμώνων», οι οποίοι είναι όλοι περαστικοί και χωρίς σταθερό ωράριο

Η συνοχή της κοινωνίας ενός MUD, έτσι, είναι μάλλον χαλαρή ˙ υπάρχουν πολλά ζεύγη εν ενεργεία παιχτών που δεν έχουν γνωρίσει ποτέ ο ένας τον άλλο. Παρ’ όλα αυτά, μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, τα MUD εξελίσσονται πράγματι σε αληθινές κοινότητες. Σταδιακά, οι συμμετέχοντες καταλήγουν σε πλήρη συμφωνία πάνω σε έναν κοινό (ιδιωτικό) κώδικα επικοινωνίας, τους αποδεκτούς τύπους συμπεριφοράς και τον κοινωνικό ρόλο διάφορων δημόσιων χώρων(π.χ., οι χώροι όπου συνήθως διεξάγονται μεγάλες συζητήσεις, οι χώροι όπου συχνάζει συγκεκριμένος «κόσμος», κτλ. ).

Μερικοί άνθρωποι φαίνονται να αναζωογονούνται από την αδιάκοπη εναλλαγή των παιχτών του MUD κατά τη διάρκεια της ημέρας, απολαμβάνοντας τη δυνατότητα της συνεχούς ανανέωσης των συνομιλητών τους. Σε μερικές περιπτώσεις, η απόλαυση αυτή φτάνει στα όρια ενός είδους σοβαρού εθισμού, αφού κάποιοι παίχτες περνούνε ακόμα και 35 ώρες ενός σαρανταοκταώρου, συνδεδεμένοι στο MUD και συνομιλώντας με άλλους παίχτες. Πολλές φορές έχω ακούσει για παίχτες που έλαβαν μέτρα, λιγότερο ή περισσότερο δραστικά, με στόχο να περιορίσουν χρονικά τη συμμετοχή τους στα MUD, νιώθοντας ότι οι συνήθειες τους είχαν σε μεγάλο βαθμό ξεφύγει από τον έλεγχο τους.

Κάποιος παίχτης, φοιτητής κολεγίου, μου διηγήθηκε τη δική του, ιδιαίτερα συνταρακτική περίπτωση εθισμού στα MUD. Όπως φαίνεται, σχεδίαζε να επιστρέψει στην ιδιαίτερη πατρίδα του για τις διακοπές των Χριστουγέννων, έφτασε όμως στο σταθμό των τραίνων με καθυστέρηση 5 ωρών, επειδή αποδείχτηκε αδύνατο γι’ αυτόν να «ξεκολλήσει» από τις συνδιαλέξεις του στο MUD. Αφού τηλεφώνησε στους γονείς του και καθησύχασε τους φόβους τους λέγοντας ψέματα για την αιτία της καθυστέρησής του, επιβιβάστηκε τελικώς σ’ ένα τραίνο για την πόλη όπου έμενε. Ωστόσο, φτάνοντας εκεί το επόμενο πρωί στις 12:30 μ.μ., δεν πήγε κατευθείαν στο σπίτι των γονιών του. Αντίθετα, πήγε σε κάποιο ανοιχτό υπολογιστικό κέντρο του τοπικού πανεπιστημίου, όπου πέρασε άλλες δυόμισι ώρες στο δίκτυο πριν να επιστρέψει τελικά στο σπίτι του. Οι γονείς του, εντωμεταξύ, είχαν καλέσει την αστυνομία φοβούμενοι μήπως ο γιος τους είχε πάθει κάτι κατά την διάρκεια του ταξιδιού.

Δεν θα έπρεπε να θεωρηθεί ότι αυτό το είδος προβλημάτων ταυτίζεται με το φαινόμενο που είναι ευρέως γνωστό σήμερα ως «εθισμός στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές». Το γεγονός ότι στη συγκεκριμένη περίπτωση χρησιμοποιούνται ηλεκτρονικοί υπολογιστές είναι λίγο πολύ αδιάφορο. Οι άνθρωποι αυτοί δεν είναι στην πραγματικότητα εθισμένοι στους υπολογιστές αλλά στην επικοινωνία ˙ η παγκόσμια εμβέλεια των MUD του Διαδικτύου συνεπάγεται όχι μόνο μεγάλη ποικιλία σε εν δυνάμει συνομιλητές αλλά και δυνατότητα πρόσβασης όλο το 24ωρο. Όπως δείχνει ο πίνακας 2, ο ήλιος ποτέ δεν δύει πραγματικά στην κοινότητα του Lambda MOO.

Παρόλο που αισθάνομαι ελάχιστα κατάλληλος για αξιόπιστες παρατηρήσεις πάνω στη βάση μιας πιο μακροσκοπικής θεώρησης του συνόλου των κοινοτήτων του MUD, έχω επισημάνει ένα εντυπωσιακό παράδειγμα κοινωνικής ομοφωνίας με συγκεκριμένα αποτελέσματα στο Lambda MOO.

Κάποιες φορές, εμείς, οι «μάγοι», καλούμαστε να παίξουμε το ρόλο του μεσολαβητή σε διαφωνίες ανάμεσα σε παίχτες σχετικά με το τι συνιστά, ή όχι, αποδεκτή συμπεριφορά. Γενικά, η δική μου προσέγγιση του θέματος ήταν να ζητάω τη γνώμη κάποιων άλλων παιχτών, και να προσπαθώ να προσφέρω στον «εναγόμενο» μια συνοπτική περιγραφή των παραπόνων του «ενάγοντα», αναζητώντας κοινούς ειρμούς σκέψης στις απαντήσεις τους. Μετά από πολλά τέτοια επεισόδια, αρκετοί παίχτες με πλησίασαν, ζητώντας να δημιουργηθεί και να δοθεί στην κοινότητα μια γραπτή ανακοίνωση σχετικά με τους «καλούς τρόπους» στο Lambda MOO. Αφού προσπάθησα να καταγράψω, σε μια λίστα, τους κανόνες που φαίνονταν να συνάγονται από το σύνολο των μεσολαβήσεων που είχαν γίνει, τους κοινοποίησα ζητώντας δημόσιο σχολιασμό. Αν και πολύ λίγα σχόλια έφτασαν τελικά σε μένα, οι ομάδες των παιχτών, που ρώτησα σχετικά με το θέμα, γενικά συμφωνούν ότι οι κανόνες αντανακλούν την κοινή γνώμη, όπως οι ίδιοι την αντιλαμβάνονται. Για τους περίεργους, η λίστα με τους κανόνες παρουσιάζεται στο πίνακα 6˙ το πραγματικό έγγραφο «καλοί τρόποι» αναλύει κάθε ένα απ’ αυτά τα σημεία με λίγο περισσότερη λεπτομέρεια.

Θα ήταν καλό να επισημανθεί ότι τα διαφορετικά MUD αποτελούν στην ουσία διαφορετικές κοινότητες και, σε κάθε ένα απ’ αυτά, παρατηρούνται διαφορετικοί συμβιβασμοί σχετικά με τα πρότυπα συμπεριφοράς. Μάλιστα, υπάρχουν κάποια MUD, όπου ο μοναδικός κανόνας του κοινωνικού συμβολαίου είναι το ότι δεν υπάρχει κοινωνικό συμβόλαιο. Τέτοια «άναρχα» MUD έχουν τραβήξει την προσοχή μου αρκετές φορές και, μάλιστα, γίνονται ιδιαίτερα δημοφιλή για μια περίοδο προτού εγκαταλειφθούν σταδιακά.
 
 
 
 
 
 
 
 


Πίνακας 6

Οι βασικοί κανόνες «καλής συμπεριφοράς» στο Lambda MOO
 
 
 
 
 
 

3 Μελλοντικές προοπτικές για τη χρήση των MUD
 
 

Το άχαρο σύστημα των δημόσιων συγκεντρώσεων είχε, εδώ και πολύ καιρό εγκαταλειφθεί· ούτε η Vashti ούτε το κοινό της μετακινούνταν από τα δωμάτια τους. Καθισμένη στην πολυθρόνα της, μιλούσε, ενώ οι άλλοι την άκουγαν πολύ καλά και την έβλεπαν πολύ καλά, από τις πολυθρόνες τους.

-ο.π.
 
 
 
 

Μια πρόσφατη καταγραφή των MUD που μπορεί να βρει κανείς στο Διαδίκτυο αποκάλυψε ότι ο αριθμός αυτών που λειτουργούν παγκοσμίως πλησιάζει τα 200, με τα περισσότερα να βρίσκονται στις ΗΠΑ και τη Σκανδιναβία. Υπολογίζοντας, σύμφωνα με αρκετά συντηρητικές εκτιμήσεις, ότι το κάθε ένα απ’ αυτά αριθμεί, κατά μέσο όρο, 100 εν ενεργεία παίχτες, ο συνολικός αριθμός ανθρώπων που χρησιμοποιούν τα MUD σήμερα, παγκοσμίως, αποτιμάται σε 20.000. Έστω και σε έναν τέτοιο υπολογισμό, που, με σχεδόν απόλυτη βεβαιότητα, δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα και υποτιμά το φαινόμενο χρήσης των MUD, τα μεγέθη είναι ήδη μεγάλα και μοιάζουν να μεγαλώνουν συνεχώς, καθώς όλο και περισσότεροι άνθρωποι αποκτούν πρόσβαση στο Διαδίκτυο.

Εξάλλου, υπάρχει τουλάχιστον μία, λειτουργικά όμοια με τα MUD, περιοχή στο εμπορικό δίκτυο CompuServe στις ΗΠΑ, και αρκετά ακόμα εμπορικά MUD που λειτουργούν στο Ηνωμένο Βασίλειο. Τέλος, υπάρχει το Habitat [4], μια virtual πραγματικότητα, βασισμένη εξίσου σε κείμενο και σε γραφικά, στην Ιαπωνία, με πάνω από 10.000 χρήστες.

Κατά τη γνώμη μου, οι virtual πραγματικότητες με βάση το κείμενο και οι διαλογικές εφαρμογές chat σε δίκτυα ευρείας περιοχής χρησιμοποιούνται πλέον όλο και πιο συχνά, κι αυτό θα συνεχιστεί στο κοντινό μέλλον. Όπως οι ασύρματοι CB και τα τηλεφωνικά party-lines πριν απ’ αυτά, τα MUD δείχνουν να προσφέρουν μια χρήσιμη κοινωνική διέξοδο.

Επιπλέον, το μοντέλο του MUD επεκτείνεται σε νέες κατευθύνσεις με στόχο την προσέγγιση και εξυπηρέτηση νέων ομάδων χρηστών. Για παράδειγμα, αυτή τη στιγμή βρίσκεται σε εξέλιξη μια προσπάθεια μου για προσαρμογή του server του Lambda MOO, ώστε να γίνει δυνατή η χρήση του συστήματος από αστρονόμους, ως χώρος διεθνών τηλεδιασκέψεων και ως βάση δεδομένων για τη διαχείριση εικόνων. Στα σχέδια μας περιλαμβάνεται η παροχή στους επιστήμονες της δυνατότητας να παρουσιάζουν το έργο τους σε πραγματικό χρόνο στο δίκτυο, με τη συνδρομή διαφανειών και εικόνων που θα προβάλλονται αυτόματα στους υπολογιστές αυτών που συμμετέχουν. Η ίδια ακριβώς τακτική θα μπορούσε να οδηγήσει στη δημιουργία χώρων συνάντησης στο δίκτυο για ανθρώπους που απασχολούνται σε άλλους επιστημονικούς κλάδους, καθώς και για κάθε άλλου είδους κοινότητες, πέρα από τις επιστημονικές. Ο σχεδιασμός τέτοιου είδους εφαρμογών απασχολεί, πιστεύω, και άλλους ερευνητές εκτός από εμάς. Η εκτίμηση μου είναι ότι στο πολύ κοντινό μέλλον (σε λίγα χρόνια το πολύ), η ύπαρξη τέτοιων εξειδικευμένων virtual realities θα έχει γενικευτεί και η χρήση τους θα είναι ευρέως αποδεκτή, τουλάχιστον εκ μέρους της ακαδημαϊκής κοινότητας.

Στα πλαίσια μιας ακόμη απόπειρας επέκτασης, εντάσσεται η προσπάθεια που έχω αναλάβει μαζί με κάποιους συναδέλφους, για το σχεδιασμό ενός MUD γενικής χρήσεως, εδώ στο Xerox PARC. Η γενική σύλληψη είναι η χρήση της virtual πραγματικότητας με στόχο την κατάργηση των φυσικών εμποδίων που δυσχεραίνουν την μετακίνηση σ’ ένα μεγάλο κτίριο, τη ολοένα αυξανόμενη ανάγκη διεκπεραίωσης εργασίας από το σπίτι, ή τη συνεργασία με ένα θυγατρικό εργαστήριο ερευνών στο Cambridge της Αγγλίας. Μέσα στο πλαίσιο αυτό, σκοπεύουμε να διερευνήσουμε τις δυνατότητες προσθήκης ψηφιακής ομιλίας στα MUD, εξασφαλίζοντας με τη βοήθεια των συμβάσεων της virtual πραγματικότητας, μια απλή και «φυσική» μέθοδο διαχείρισης των συνδέσεων: στην περίπτωση που δύο άνθρωποι βρίσκονται στο ίδιο virtual δωμάτιο, τότε θα συνδέονται και τα αντίστοιχα κανάλια ήχου. Κάποια virtual δωμάτια είναι πιθανόν ακόμα και να επικαλύψουν λειτουργικά κάποιους πραγματικούς χώρους, όπως είναι οι χώροι όπου διοργανώνονται συναντήσεις ή συζητήσεις.

Όπως είναι φυσικό, τα κοινωνικά φαινόμενα, που θα παρουσιαστούν στα MUD που θα προορίζονται για επαγγελματική χρήση, αναμένεται να διαφοροποιούνται σημαντικά και με ποικίλους τρόπους. Η δική μου γνώμη, ειδικότερα, είναι ότι η ανωνυμία θα αποδοκιμαζόταν πιθανώς έντονα σε τέτοιους χώρους, παρόλο που δεν αποκλείεται να αξιοποιηθεί με ενδιαφέροντα τρόπο σε ορισμένες ειδικές περιπτώσεις, όπως για την άσκηση κριτικής σε ερευνητικές εργασίες.

Κάποιοι συνάδελφοι μου υποστηρίζουν την άποψη ότι η έκφραση «virtual πραγματικότητα με βάση το κείμενο» είναι οξύμωρη, επειδή ο όρος «virtual πραγματικότητα» αναφέρεται μόνο στα φανταχτερά γραφικά και στα περιβάλλοντα που ανιχνεύουν την κίνηση που υλοποιούνται σε διάφορα μέρη. Φτάνουν μέχρι το σημείο να προβλέπουν ότι τα συστήματα αυτά, που περιλαμβάνουν φυσική επαφή, θα αντικαταστήσουν όλα τα αντίστοιχα τους, που βασίζονται σε κείμενο, μόλις καταστεί δυνατό να διατίθεται ο απαραίτητος ειδικός εξοπλισμός σε λίγο πιο ευρεία κλίμακα και σε πιο προσιτή τιμή. Κατά τη γνώμη μου, πάντως, η κατάσταση είναι κάπως διαφορετική.

Παρόλο που συμφωνώ ότι τα παραπάνω συστήματα θα γίνουν πιθανώς πολύ δημοφιλή για ορισμένες εφαρμογές, και ανάμεσα σ’ αυτούς που έχουν την απαιτούμενη οικονομική ευχέρεια, πιστεύω ότι τα MUD έχουν ορισμένα σταθερά πλεονεκτήματα, που θα αποτρέψουν τον ολοκληρωτικό παραγκωνισμό τους.

Ο εξοπλισμός που απαιτείται για την πλήρη συμμετοχή σ’ ένα MUD είναι εξαιρετικά φθηνότερος, διαθέσιμος σε μεγαλύτερη κλίμακα και πολύ πιο χρήσιμος για γενικούς σκοπούς, απ’ ότι ο αντίστοιχος εξοπλισμός των εντυπωσιακών συστημάτων. Η κατάσταση αυτή είναι πολύ πιθανό να διατηρηθεί για πολύ καιρό ακόμη. Για παράδειγμα, είναι ήδη δυνατή η αγορά ενός φορητού ηλεκτρονικού υπολογιστή στο μέγεθος της παλάμης, που υποστηρίζει σύνδεση στο δίκτυο και περιβάλλον κειμένου. Κάτι τέτοιο επιτρέπει τη χρήση των MUD ακόμη και σε χώρους όπως τα λεωφορεία και αλλού. Υπάρχει μήπως ανάλογα εύχρηστος εξοπλισμός για φανταχτερές virtual πραγματικότητες, έστω και σε εμβρυακή μορφή ;

Επιπλέον, είναι εξαιρετικά πιο εύκολο για τους παίχτες να δώσουν ζωηρές, λεπτομερείς και ενδιαφέρουσες περιγραφές των εαυτών τους (και να κάνουν το ίδιο για τις περιγραφές και τη συμπεριφορά των αντικειμένων που δημιουργούν) σε ένα σύστημα με βάση το κείμενο, απ’ ότι σε ένα σύστημα με βάση τα γραφικά. Αυτό οφείλεται στο ότι τα MUD είναι, σύμφωνα με την ορολογία του Mc Luhan [3], ένα «κρύο» μέσο, ενώ τα μέσα που βασίζονται περισσότερο στα γραφικά χαρακτηρίζονται «ζεστά». Το γεγονός, δηλαδή, ότι το απλό κείμενο στερείται φυσικών ερεθισμάτων ωθεί τους χρήστες στη χρησιμοποίηση της φαντασίας τους για να αποκτήσουν μια πλήρη εικόνα. Από την άλλη μεριά, ο πλούτος ερεθισμάτων σε φανταχτερές virtual πραγματικότητες, τείνει να προκαλεί τα ακριβώς αντίθετα αποτελέσματα, υποβιβάζοντας τη φαντασία των χρηστών σε πιο παθητικό ρόλο. Παράλληλα, δυσκολεύομαι σημαντικά να πιστέψω ότι τα συστήματα με βάση τα γραφικά θα μπορέσουν, με μέτρο σύγκρισης το ποσό της προσπάθειας που απαιτείται για την πιστή απόδοση λεπτομερειών, να συναγωνιστούν τα κείμενα, για τα δεδομένα του μέσου χρήστη. Δεν υπάρχει αμφιβολία, λοιπόν, ότι οι παραπάνω συσχετισμοί ισχύουν αυτή τη στιγμή, και επιπλέον δεν διαπιστώνω προσωπικά την ύπαρξη επαρκών ενδείξεων, ώστε να πιστέψουμε ότι θα ανατραπούν στο κοντινό μέλλον.

Τέλος, ένα από τα σπουδαιότερα ατού των MUD βρίσκεται στη δυνατότητα τροποποίησης, επέκτασης και εξειδίκευσης τους από τους παίχτες, για την εξυπηρέτηση των δικών τους ιδιαίτερων αναγκών. Η ευκολία με την οποία μπορεί να γίνει κάτι τέτοιο συνδέεται άμεσα με το γεγονός ότι τα MUD είναι εξ’ ολοκλήρου βασισμένα σε κείμενο ˙ σ’ ένα σύστημα με βάση τα γραφικά, το κόστος σε χρόνο και προσπάθεια για τη δημιουργία νέων γραφικών ικανοποιητικής ποιότητας θα καθιστούσε το εγχείρημα απαγορευτικό και πέρα απ’ τα ενδιαφέροντα του μέσου χρήστη. Παρόλο που εύκολα μπορεί κανείς να φανταστεί τα μέλη μιας κοινότητας ενός MUD, οσο μικρή κι αν είναι αυτή, να ενισχύουν τη δημιουργία μιας virtual πραγματικότητας που να εξυπηρετεί απόλυτα τις ανάγκες και τις επιθυμίες της συγκεκριμένης κοινότητας, φαίνεται εξαιρετικά απίθανο για οποιαδήποτε κοινότητα, εκτός από τις πολύ μεγάλες, να επενδύσουν τα συγκριτικά τεράστια ποσά προσπάθειας που απαιτούνται για το σκοπό αυτό, σε ένα πιο εντυπωσιακό σύστημα.
 
 
 
 

4 Συμπεράσματα
 
 

Η Vashti είχε κυριευτεί από τον τρόμο της άμεσης επαφής. Οπισθοχώρησε στο δωμάτιο της και ο τοίχος υψώθηκε πάλι μπροστά της.

-ο.π.
 
 

Η εμφάνιση των MUD έχει δημιουργήσει ένα νέο είδος κοινωνικού πυρήνα, με μεγάλες ομοιότητες αλλά και ριζικές διαφορές σε σχέση με τους ήδη υπάρχοντες. Καθώς γίνονται όλο και πιο δημοφιλή και διατίθενται σε ολοένα ευρύτερη κλίμακα, όλα δείχνουν ότι ένα διαρκώς αυξανόμενο ποσοστό του πληθυσμού θα εξοικειωθεί με τη χρήση των MUD και ίσως θα συμμετέχει σε τακτική βάση σε virtual πραγματικότητες με βάση το κείμενο.

Προκύπτει έτσι η ανάγκη να αρχίσουμε τις προσπάθειες για να κατανοήσουμε αυτές τις νέες κοινωνίες, να καταλάβουμε τι συμβαίνει σ’ αυτούς τους ηλεκτρονικούς χώρους, όπου θα περνάμε όλο και πιο πολύ χρόνο, τόσο δουλεύοντας όσο και διασκεδάζοντας. Προσωπικά, ελπίζω ότι οι ερασιτεχνικές παρατηρήσείς μου θα διεγείρουν τουλάχιστον το ενδιαφέρον των κοινωνιολόγων, και πιθανώς θα αποτελέσουν την έμπνευση για πιο μεθοδικές και ολοκληρωμένες μελέτες πάνω στα MUD και τους παίχτες τους. Ειδικότερα, καθώς τα MUD χρησιμοποιούνται όλο και πιο πολύ, περισσότεροι άνθρωποι θα γίνουν επιρρεπείς στο είδος εθισμού που ανάφερα σε προηγούμενη παράγραφο. Είμαστε υποχρεωμένοι, ως κοινωνία, να ξεκινήσουμε μια προσπάθεια αντιμετώπισης των κοινωνικών και ηθικών θεμάτων που θα προκύψουν από τέτοιες καταστάσεις.

Όσον αφορά τους αναγνώστες που ενδιαφέρονται να δοκιμάσουν προσωπικά τη χρήση των MUD στην πράξη, τους προτρέπω ανεπιφύλακτα να το κάνουν. Το Usenet newsgroup rec.games.mud περιέχει πλήρεις ενημερωμένους καταλόγους όλων των MUD που βρίσκονται στο Διαδίκτυο και είναι ανοικτά στο κοινό, μαζί με τις αντίστοιχες διευθύνσεις στο δίκτυο. Η σύνδεση στο δικό μου MUD μπορεί να γίνει διαμέσου του καθιερωμένου πρωτοκόλλου telnet του Διαδικτύου στον host lambda.moo.mud.org (η αριθμητική διεύθυνση είναι 13.2.116.36), στο port 8888. Σε περιβάλλον Unix, για παράδειγμα, η εντολή:

telnet lambda.moo.mud.org 8888 αρκεί για να γίνει η σύνδεση. Αφού συνδεθείτε, μπορείτε να επικοινωνήσετε μαζί μου, αν το επιθυμείτε. Τα ονόματα που χρησιμοποιώ κατά τη σύνδεση είναι «Haakon»και «Lambda».
 
 
 
 

Ευχαριστίες

Το αρχικό κέντρισμα για τη συγγραφή των εμπειριών μου από την χρήση των MUD, μου έδωσε ο Eric Roberts. Στην προσπάθεια μου να χειριστώ καλύτερα το υλικό που είχα, με βοήθησαν ανυπολόγιστα οι συζητήσεις μου με την Francoise Brun-Cottan η οποία, με μεγάλη συνέπεια, μου επισήμανε διάφορα φαινόμενα με τα οποία είχα εξοικειωθεί τόσο πολύ ώστε τα είχα παραλείψει από την εργασία μου. Η Susan Irwin και ο David Nichols είχαν αποφασιστική συμβολή στην προσπάθεια μου να προβλέψω μερικά από τα θέματα που πιθανώς θα προκύψουν, από τη συνεχή εξέλιξη και τη γενίκευση της χρήσης των MUD. Οι άνθρωποι που έλεγξαν αυτό το έγγραφο μου υπέδειξαν αρκετές μελέτες, που περιέχουν στοιχεία σχετικά με τα θέμα, και τις οποίες δεν θα είχα συμβουλευτεί ποτέ χωρίς την παρέμβαση τους. Τέλος, είμαι υποχρεωμένος να ευχαριστήσω τους παίχτες του Lambda MOO, οι οποίοι συμμετείχαν στις φρενήρεις συσκέψεις που οργάνωσα στο δίκτυο˙ οι απόψεις, οι εμπειρίες και οι αντιλήψείς τους μου πρόσφεραν μια άλλη θεώρηση των πραγμάτων και πρόσθεσαν την απαραίτητη αντικειμενικότητα στην εργασία μου.
 
 
 
 
 
 

Σημειώσεις

1. Στην πραγματικότητα, λόγω του ότι οι δύο αυτές εντολές χρησιμοποιούνται τόσο συχνά, υπάρχουν συντομογραφίες του ενός χαρακτήρα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν αντί αυτών. Οι δύο εντολές του παραδείγματος γράφονται συνήθως ως εξής :

“ Μπορεί να με ακούσει κανείς ;

: χαμογελάει
 
 

2. Τα αρχικά «MOO» στην ονομασία «Lambda MOO» προέρχονται από την έκφραση «MUD, Object-Oriented» (αντικειμενοστρεφές MUD). Η ερμηνεία της προέλευσης της ονομασίας «Lambda» είναι λίγο πιο δυσνόητη και βασίζεται στην περίοδο που εργαζόμουν με τη γλώσσα προγραμματισμού LISP.
 
 

3. Η Kiesler και οι συνάδελφοι της [2] έχουν ασχοληθεί με την έρευνα των επιδράσεων που έχει η ηλεκτρονική ανωνυμία στη διαδικασία λήψης αποφάσεων και λύσης προβλημάτων στους διάφορους οργανισμούς. Μερικές από τις παρατηρήσεις τους είναι συγκριτικά παρόμοιες μ’ αυτές που δίνονται από μένα εδώ.
 
 
 
 

Βιβλιογραφία

 [1]. Forster, E. M. “ The Machine Stops” Εκδόσεις Ben Nova, The Science Fiction Hall of Fame, τόμος II B, Avon, 1973. Πρώτη έκδοση, E. M. Forster, The Eternal Moment and Other Stories. Harcourt Brace Jovanovich,1928.
 
 

[2]. Kiesler, Sara, et al. “Social Psychological Aspects of Computer-Mediated Communication ,” στο Computerization and Controversy, εκδ. Charles Dunlop και Robert King. Academic Press, 1991
 
 

[3]. McLuhan, Marshall. Understanding Media. McGraw-Hill, 1964
 
 

[4]. Morningstar, Chip, και F. Randall Farmer. “The Lesson of Lucasfilms Habitat,” στο Cyberspace εκδ. Michael Benedict, MIT Press, 1991.
 
 

[5]. Raymond, Eric S., εκδ. The New Hacker’ s Dictionary, MIT Press, 1991.
 
 

[6]. Reid, Elisabeth M. ”Electropolis: Communication and Community on Internet Relay Chat.” Intertek 3, no. 3, 1992.
 
 

[7]. Van Gelder, Lindsy. “The Strange Case of the Electronic Lover,” στο Computerization and Controversy, εκδ. Charles Dunlop και Robert King. Academic Press, 1991.
 
 
 

Πίσω στη σελίδα του μαθήματος